Dana 7. novembra prošle godine, kineski e-sportski tim EDG pobijedio je južnokorejski DK tim sa 3:2 u globalnom finalu League of Legends S11 2021. i osvojio titulu, privlačeći više od milijardu pregleda.
Ovaj događaj se može posmatrati kao trenutak kada je e-sport postao prihvaćen u mainstream društva, a iza njega je razvoj cijele e-sportske industrije ušao u fazu solidnog rasta.
2018. godine, e-sport je prvi put naveden kao događaj na azijskim igrama u Džakarti, a reprezentacija Kine uspješno je osvojila dvije zlatne MEDALJE, što je bio prvi put da se e-sport pojavio.Pretvorio je svoju negativnu sliku o "nečinjenju ništa" u industriju u nastajanju koja "dobiva slavu za zemlju", i zapalio entuzijazam bezbrojnih mladih ljudi za e-sport.
Podaci pokazuju da je ukupna veličina kineskih korisnika e-sporta u 2021. godini oko 506 miliona.
Wu Lihua, predsjednik EDG e-sports Cluba, jednom je rekao: "Prema novom obrascu razvoja ekonomskog ciklusa, razvoj industrije e-sporta stvorio je nove mogućnosti za potencijal rasta potrošnje, inovativne obrasce potrošnje i scene i kulturni prijenos."
Pobjeda EDG-a je također dokazala skoru eksploziju e-sportova na potrošačkom tržištu.Izvještava se da su prošle godine neke platforme za e-trgovinu, njihovi potrošači naglo pretražili relativne ključne riječi "e-sport", među kojima su "gaming stolica"ostvaruju visok rast, prema pisanju medija, od 8. novembra obim transakcija je povećan za više od 300%.
Zanimljivo je da je trenutna grupa potrošačagaming stolicenisu samo igrači i igrači e-sporta, već šira grupa ljudi.
Pogotovo od epidemije, stanje kućne kancelarije i online zabave evoluiralo je u novu dnevnu rutinu.Produženo vrijeme sjedenja učinilo je da sve više običnih potrošača ima hitnu potražnju za "udobnom stolicom", uključujući kancelarijske radnike, programere, video voditelje, pa čak i trudnice.Zajednička im je težnja za kvalitetnim i zdravim stilom života.
Vrijeme objave: Feb-14-2023